Jahrbuch Online

Jahrbuch immersiver Medien 2011 Online: Immersion – Annäherung, Abgrenzung, Erkundung

Immersive Medien sind fester Bestandteil unseres Alltags. 3D-Filme, Touchscreens oder die Nutzung von Surround-Sounds lassen heutzutage die Grenzen zwischen Leinwand oder Bildschirm hin zu den Zuschauern oder Nutzern verschwinden. Die Distanz von virtuellem und physischen Raum ist längst nicht mehr in dem Maße vorhanden, wie sie es einmal war – immer weiter können wir ‚eintauchen‘ in die virtuelle Welt.

Das Jahrbuch immersiver Medien setzt sich mit genau diesem Phänomen auseinander und beschäftigt sich dabei sowohl mit den spezifischen Medien und ihren Eigenschaften an sich, aber auch mit den medialen Inhalten, die diese Immersion möglich machen.

Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete und bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Neben themenbezogenen und freien Artikeln sind zudem Rezensionen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion, Texte zur Praxis immersiver Medien, Interviews und Ergebnisse aus der angewandten Forschung enthalten.

Die Printausgabe des Jahrbuches erhalten Sie beim Schüren-Verlag, die digitale Version finden Sie hier.

INHALT

Tobias Hochscherf / Heidi Kjär / Patrick Kruse: Einleitung: Phänomene und Medien der Immersion
Matthias Bauer: Immersion und Projektion
Patrick Kruse: Im Sog des Blicks. Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des Films
Anja Kühn: Computerspiel und Immersion. Eckpunkte eines Verständnisrahmens
Peter Dallow: The Media Multiverse And Adaptive Virtuality

FORUM PRAXIS

Jürgen Rienow: Echtzeitvisualisierung mit digitaler Kuppelprojektion

QUELLEN

Hermann Schmitz: Wahrnehmung als leibliche Kommunikation
Editiert von Heidi Kjär und Patrick Kruse

REZENSIONEN

Jesko Jockenhövel: „Setzen Sie ihre 3D-Brille nicht ab!“– Immersion und Cyberspace in Disneys TRON: LEGACY
Thomas Heuer: An der Grenze zur Gewalt. Der Home-Invasion-Film KIDNAPPED zwischen Immersion und Invasion
Isabella Buczek und Jürgen Rienow: Die wunderbare Vielfalt des Lebens als visuelles Erlebnis in der 360°-Fulldomeshow RÄTSEL DES LEBENS von Mirage3D
Melanie Voit: Der Film im Computerspiel. HEAVY RAIN als interaktives Drama
Matthias Bauer: Der Golem-Effekt. Fiktionale Immersion zwischen Re- und Desorientierung